Une nouvelle semaine productive est passé et nous commençons doucement à retrouver les pieds sur terre après la campagne chaotique de Kickstarter. Les nouveaux venus dans l’équipe sont maintenant parfaitement intégrés et tout le monde sait ce qu’ils font. C’est assez cool de voir une équipe bien huilée comme celle de Sauropod (je devrais dire aussi bien caféiné, dans notre cas, parce que nous ne buvons pas d’huile).
Bref, voici quelques infos sur ce que nous avons fait cette semaine :
- Retour de François dans l’équipe de développement. Il s’était occupé à temps plein de tout ce qui concerne le business depuis le début du mois. La charge de travail a bien diminué ces derniers temps donc il peut de nouveau se remettre à travailler sur le jeu.
- Thierry s’est occupé de corriger les erreurs présentes dans la base de données des membres. Sachant que nous avons plus de 27 000 entrées c’est difficile d’imaginer que nous n’ayons qu’un peu moins de 100 erreurs, malgré tout il reste encore des gens qui ont mal écrit leurs adresse email et nous essayons de les retrouver.
- Déménagement de la production chez Thierry. Nous avons récemment acheté deux ordinateurs portable (dont un que j’utilise pour écrire ceci), donc nous sommes bien plus mobiles. L’appartement de François commençait à être vraiment surpeuplé avec des fois 5 personnes dans une pièce normalement prévue pour 2. Nous allons pouvoir visiter nos nouveaux bureaux maintenant que nous avons les clés mais pour le moment il n’y a que des murs et sols en béton.
- Nous avons rencontré une personne spécialisée dans le multijoueurs et les réseaux. Cela pourrait être une super opportunité de l’intégrer à l’équipe. Je ne peux pas dire grand chose pour le moment mais ça semble prometteur.
- Je continue à travailler sur l’UI et Benoit sur les outils pour creuser les tunnels. François travaille également sur la possibilité de grouper des tâches, ce qui permettrait au joueur de travailler sur deux emplacements différents d’un château en assignant un groupe de Bricktron à ces deux endroits. Et nous avons vraiment besoin d’une fonctionnalité CTRL-Z !
Fusionner deux projets
L’une des plus importantes tâches de cette semaine fût de fusionner ensemble deux parties du projet. Le problème date d’avant la campagne Kickstarter. Concrètement, François et moi devions développement une version du jeu prévue pour filmer le trailer. C’est nécessaire parce que quand on joue sur le jeu, il y aura inévitablement des bugs. Chacun de ces bugs peut potentiellement paralyser le tournage du trailer et ne peut pas être corrigé dans des délais raisonnables.
Depuis que nous avons un trailer à tourner il est crucial d’avoir un environnement sans bugs, ce qui veut dire geler le projet à un moment où il est le plus fonctionnel possible. Mais à côté de cela nous avons aussi des éléments à ajouter au jeu pour le travail : comme les effets de particules, les animations des personnages et autres effets visuels. Cela pose un problème sur le long terme : Comme Benoit travaille sur le jeu pendant que François et moi travaillons sur notre propre version, deux versions commencent à se développer de façon totalement indépendante.
Donc cette semaine nous avons pris beaucoup de temps pour intégrer les deux dans un même projet. C’est très délicat. D’un côté les deux scripts peuvent être incompatibles et le fait de les rassembler pourrait tout simplement casser le jeu. Donc c’est important que les développeurs se penchent sur le code de l’autre afin d’éviter que cela arrive. L’autre problème c’est que certains éléments soient perdu pendant le processus. Par exemple on peut se dire que sur deux scripts, l’un est plus vieux que l’autre et on peut vouloir réécrire le code du plus vieux entièrement. Mais si on fait une erreur dans ce plus vieux scripts, quelques lignes qu’il manque pourraient nous faire perdre ce script entièrement.
Nous utilisons deux outils pour nous aider dans cette tâche : Un outil de contrôle de versions (comme Tortoise SVN) qui va tracker les changements dans chaque scripts, et un outil de vérification de différences (comme Deltawalker) pour comparer deux versions d’un script et les rassembler sans rien perdre.
Nous avons également reçu beaucoup de questions
Est-ce qu’il y aura une NDA (accord de non diffusion) sur le prototype ?
Pour ceux qui ne savent pas ce qu’est une NDA (Non-Disclosure Agreement), c’est une sorte de contrat conclus entre deux parties, interdisant à l’une d’entre elle de révéler des informations que la première lui a donné. Dans le gaming les accords NDA sont utilisés par exemple lorsqu’on veut faire tester une alpha/beta d’un jeu mais qu’on ne souhaite pas que les testeurs diffusent des informations (screenshot, visuels, etc.). Dans notre cas par exemple nous pourrions dire qu’il est interdit de poster des vidéos de gameplay pour ceux qui auront accès à la version prototype.
Mais nous ne l’interdirons pas. En fait nous ne VOULONS PAS le faire. Il y a plusieurs raison au fait que nous ne voulons pas vous embêter avec des NDA, mais la plus évidente est que même si on le voulait, il n’y aurait aucun moyen de contrôler tous les possesseurs de la version prototype. Si vous voulez uploader une vidéo du gameplay, personne ne pourra vous empêcher de le faire, nous vous invitons même à le faire.
Donc je peux uploader une vidéo du gameplay de la version prototype?
Absolument !
Est-ce que je peux mettre des pubs sur mes vidéos?
C’est à vous de prendre cette décision.
Est-ce que je peux pirater la version prototype?
Si possible non, mais on ne peut empêcher personne de le faire. Nous mettrons en place un bouton « Faire un don » sur le site si vous vous sentez mal par rapport à ça.