Un an de news !

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Un an s’est écoulé depuis l’annonce du jeu CastleStory ainsi que sa levée de fonds extraordinaire sur Kickstarter (l’argent a été intégralement récolté en à peine 2 heures !).

L’équipe a fait une liste de son parcours dans un looooong post que nous allons résumer… et nous fait part d’une sortie imminente du jeu en version « early access » (accès en avance) sur la plateforme Steam.

Janvier 2012
Une version du jeu a été présentée sur Youtube, par l’équipe composée de deux personnes (François et Germain). Succès un peu inattendu, avec plus d’un million de vues sur la vidéo ! Le studio n’existait pas vraiment encore. Pas de marque déposée, de twitter, de site… d’ailleurs ça leur a joué de mauvais tours : le nom castlestory.com a été réservé avant eux !

Février 2012
Benoit rejoint l’équipe à plein temps, en laissant de côté ses études pour le moment. Thierry arrive à mi-temps,  et les notes de dev sur le blog (les carnets de route !) débutent.

Juillet 2012
La campagne Kickstarter débute avec un peu de retard, le fait d’être au Canada ayant apparemment ralenti le processus…
Et 2h plus tard, le jeu est financé intégralement !

Août 2012
Thierry rejoint l’équipe à temps plein sur Montréal. Avec l’ampleur qu’a pris le projet, il est devenu nécessaire de s’y consacrer entièrement. La place venant à manquer, l’équipe va dans son appartement temporairement.

Octobre 2012
Le prototype est lâché dans la nature !
… non sans mal, puisque l’équipe a travaillé 40h non stop, afin d’éliminer encore des bugs jusqu’à la dernière heure.
Le prototype a été mis sur clef usb et conduit en voiture chez François : il était plus rapide de tout mettre sur clef et de prendre la voiture, que de transférer le tout sur le net ! Le prototype est jeté sur HumbleBundle… et des milliers de mails de joueurs sont arrivés. Il aura fallu plusieurs semaines afin de pouvoir répondre à tous… ce qui n’aida pas à résoudre le bug de déplacement des bricktrons, qui après une demi-heure se mettaient apparemment en grève.
Malgré tous les bugs et limitations, de nombreux joueurs se sont éclatés, et on fabriqués de magnifiques châteaux et autres bâtiments… ce qui a énormément encouragé l’équipe, qui y voyait un intérêt certain de la part de la communauté.

Novembre 2012
Premier patch pour le prototype, afin de corriger grosse quantité de bugs qui n’avaient pas été traités dans le rush de la première release du prototype.
Dans la foulée, Paolo et FX rejoignent la team et s’adaptent au code déjà développé.
Le code du pathfinding est un peu amélioré, ainsi que les blocs fantômes.
Le studio cherche un nouveau studio pour pouvoir travailler sereinement.

Décembre 2012
Nouveaux tests d’interfaces, menu radial, système de « patch » grâce aux gens de chez Steam… Nombreux changements de serveurs, et nouveaux sons pour le jeu.

Janvier 2013
Nouveaux bureaux, beaucoup de choses à monter afin d’avoir un espace de travail décent. Le menu radial est implémenté, nouveaux moyens de placer les blocs de bois, les échelles sont réintroduites, les blocs fantômes disparaissent définitivement, et premier essai de compilation Linux (avec un bug de son encore présent).

Février 2013
Plein d’icônes pour l’interface radiale, sons dynamiques (comme le son de la marche selon le type de terrain). L’équipe s’occupe des précommandes du jeu, ainsi que de la PAX et du DGC.
Des clefs Steam sont générées, afin que les joueurs puissent avoir leur jeu disponible depuis Steam. Une team de testers triée sur le volet a été mise en place afin de pouvoir mieux débugger le jeu. Les serveurs ont été optimisés afin de pouvoir mieux gérer le traffic venant sur le site web.

Mars 2013
Nouveau système de « signalisation », l’équipe enlève les collisions afin de réparer des bugs de pathfinding.
Un système qui devait permettre de faire disparaître les « particules » de terre et autres débris bugga pas mal et donna naissance au fameux bug du « popcorn generator ».
Les échelles sont implémentées, le pathfinding un peu amélioré… et l’équipe se rendit à la PAX, certains même au GDC où ils ont pu parler avec d’autres développeurs.

Avril 2013
Gros fix de l’intelligence artificielle, pluis fluide, plus intelligente. Nouveau système de support pour les joueurs, et API pour les comptes Castle Story : de quoi mieux gérer les bugs et comptes en vue de la release.
Le deffered rendering a été ajouté, pour gérer toutes les lumières de manière chouette !
Côté studio, une meilleure connexion au net a été installée : les releases sur Steam mettent 10 minutes au lieu d’1h30 a être uploadées.
Les corruptrons se mettent à pourchasser vos pauvres bricktrons, et le mode survival apparaît doucement.

Mai 2013
Le jeu tourne sur Linux, avec peu de sons qui fonctionnent pour le moment. Les « distant island » sont implémentées, permettant de « remplir » l’espace aérien habituellement vide.
Une équipe de support a été mise en place, un bugfix pour mac est sorti, de nouveaux shaders ont été testés pour les cristaux, des cartes dites « larges » sont testées mais le système n’étant pas au point il est mis de côté pour le moment.
Luc rejoint l’équipe pour gérer le système d’animation des personnages, plus tard un vrai animateur viendra pour réaliser lesdites animations.
Une « roadmap » est crée et rendue publique afin d’y voir plus clair.

Juin 2013
Le mode « arène » est testé et implémenté doucement : 4 joueurs se balancent des barrils explosifs à la tête. Beaucoup de bugs, soucis de synchronisation, mais le concept est là !
Les mécaniques de combat du mode survival sont affinées avec la gestion de l’apparition des corruptrons (qui au passage, sont texturés plus finement). Les piles de « bois » sont un peu changées, il y a désormais des piles de planches, afin de pouvoir construire plus de choses en bois, avec moins de ressources.
La version Linux est mise à disposition sur Steam. Un vote a été fait par la communauté, d’accord à 75% pour avoir un « early access » au jeu.

Juillet 2013
Les chevaliers ont de nouvelles actions, tel que tenir position, défendre une zone…
Un nouveau type de ressource est introduit : le crystal rouge.
Les torches deviennent « dynamiques », et deviennent utilisables. De nouveaux shaders sont crées, afin de gérer de petits nuages quand un bricktron courre, quand un objet tombe, ou lors d’explosions…
Pascale rejoint la team pour gérer toutes les questions administratives, libérant François de ces tâches.
Les arbres sont un peu revus et améliorés. L’interface passera peut-être sousun nouveau système NGUI.

Août 2013
De nouvelles explosions sont crées avec le système de particule crée le mois dernier. Un executable est développé afin de pouvoir gérer des parties en multijoueur. Les catapultes sont refaites et fonctionnent désormais parfaitement !

Voilà pour le récapitulatif. Vous pourrez retrouver les anecdotes, vidéos de bugs, et autres informations dans nos précédents articles ! Prochain article : les nouveautés que l’équipe a réalisées pendant la rédaction de ce récapitulatif !

À propos de dokMixer

Admin graphiste et parfois rédacteur sur castlestory.fr
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