Nouveau gros patch 0.5 en détail

update

Cela faisait un GROS moment que nous attendions tous des nouvelles de CastleStory. Les rumeurs allaient de bon train concernant un « arrêt » de développement du jeu non annoncé, et c’est dans la stupéfaction la plus totale que nous voyons débarquer cette nouvelle update qui change énormément de choses. Le jeu est méconnaissable et mérite d’ailleurs une petite réinstallation afin de profiter pleinement des nouveautés que nous allons vous lister et décrypter ci-dessous.

Refonte complète du « bois »
Auparavant le bois était acheminé par « troncs » entiers, était compliqué à placer avec son système de « poteau » qui s’étale sur deux cases, et une planche consommait une buche (paye ton optimisation).
Suite à ce patch le bois est désormais complètement retravaillé : un click sur une pile de bois la convertit en planches. Trois fois plus de planches. Et afin de mieux les utiliser, il ne faudra plus les placer une case dans le vide et une case sur un plan solide : vous pouvez désormais « drag n dropper » une zone qui sera remplie automatiquement par des planches de 1 et 2 cases de large, sans poser de problèmes.
L’avis de la rédaction : le bois retrouve une place intéressante d’un point de vue intérêt de la ressources. 3 fois plus de surfaces peuvent être construites, et beaucoup plus rapidement qu’avant.

Bonus sur le bois : les « supports »
Les supports sont un nouvel item fabriqué à partir de bois, qui permet d’étendre dans le vide jusqu’à 2 cases de distance supplémentaire, toute structure. Du coup, il est possible de faire un pont suspendu avec 6 cases entre eux, minimum (sur le gif, on a du mal à compter).

wood

 

Le Multijoueur
La bonne surprise vient aussi de l’amélioration du multijoueur, qui souffrait de tonnes de problèmes, désynchronisations, et d’un manque d’intérêt certain une fois deux trois parties échangées. L’intelligence artificielle est mieux synchronisée, les ressources sont mieux réparties entre les joueurs, un nouveau type de « lobby » par adresse ip voit le jour et sera amélioré. A noter, le multi est loin d’être finit, il n’est pas possible de sauvegarder de partie, des désynchronisations continueront d’avoir lieu…

L’avis de la rédaction
Enfin un peu de fraîcheur sur ce point là. Nous avions testé le multijoueur et avions été très déçu. Les parties se résumant à une course à l’armement (celui qui aura une catapulte en premier), avec pour seul challenge d’avoir plus de chances que son adversaire en donnant des ordres à ses bricktrons. (celui dont les bricktrons étaient les plus cons, perdait). Il est aussi maintenant beaucoup plus simple de jouer en multi… mais la plus grosse update, c’est de pouvoir jouer en « sandbox » avec un pote. C’est con que la sauvegarde ne marche pas, mais c’est tellement plus sympa de pouvoir jouer avec un ami et de construire un château à deux… on en attend beaucoup, vu qu’un mode « survie » serait prématuré et surtout mal équilibré à l’heure actuelle.

Vision X-RAY
Il est désormais possible de voir « à travers » vos bâtiments, comme si vous les découpiez en tranche. Cette nouveauté ne souffre d’aucune baisse de framerate (assez rare pour être noté) et d’aucun bug notable.

L’avis de la rédaction
Les gros châteaux et tour pourront enfin avoir une utilité. Il était TRES difficile de pouvoir amener un bricktron archer à une bonne position, si vous étiez dans une tour aux murs fermés. Il est désormais possible de bien mieux préparer ses troupes.

xray

 

Les tâches automatiques de réparation
Jolie feature pour le survival : faire en sorte qu’un mur endommagé soit automatiquement réparé par vos bricktrons.

repair

Des briques « arrondies »
Dur à décrire, mais il est désormais possible de réaliser de vraies colonnes et tours aux angles arrondis. Plus esthétique qu’autre chose, cette update rajoute des éléments graphiques au jeu. Pas une killer feature, mais c’est toujours apprécié.

arrondi

Fusion des ressources dans le terrain
Dur à expliquer également… mais quand un truc explose des débris étaient projetés partout. Désormais, ces différents débris, une fois immobilisés, seront « absorbés » par le terrain et reconvertis en terrain. En gros, si vous explosez un truc, le résultat sera plus naturel… et d’un point de vue performances, c’est moins de débris qui restent. Donc mieux.

explosion

Niveller le terrain *le choix de la rédac*
Comment il était pénible de placer son curseur sur le terrain pour voir où une brique pouvait se mettre ou non, afin de continuer un mur… eh bah maintenant, il est possible d’assigner des bricktrons au nivellement du terrain sur une zone. Et c’est génial. Le terrain est plat, et peut enfin être modellé selon notre bon vouloir. Ahhhhh…

terrainmaxresdefault

Des « prises » sur les outils
Creuser un tunnel, un puit… demandaient une certaine concentration, vu qu’il était ardu de placer la tâche du premier coup. Et sinon, fallait annuler la tâche et en recréer une nouvelle. Il est désormais possible de changer la disposition d’une zone grâce à de nouveaux et pratiques petits gizmos. La démo en gif. *deuxième prix de la rédac*
gizmo1gizmo2

Nouvelles animations
Depuis le temps qu’on en entend parler… de nouvelles animations voient le jour, et les bricktrons et méga corruptrons sont désormais plus vivants que jamais.

animations

Améliorations de l’interface
Un gros morceau ! Avec désormais des « sous-menus » qui permettent de proposer plein d’options et de nouveaux blocs décoratifs, des schémas qui n’apparaissent (ceux en bleu, que vous « prévoyez » donc) que si vous avez sélectionné le bon groupe, et petit affichage aux bords de l’écran quand ce que vous avez sélectionné sort de la vue. 3 gifs pour illustrer ça.

interfaceblueprintscompas

Les pièges à ours
Gros bonus pour ceux qui aiment le survival (et qui leur facilitera « trop » le travail ?) les pièges à ours ! Fonctionnant contre les corruptrons (sauf les big corruptrons), ils retiennent les ennemis quelques secondes sur place. Parfait pour protéger vos remparts, ou… pour permettre à vos archers bigleux de pouvoir ENFIN toucher leur cibles, rendues moins mouvantes. *prix de la rédaction pour le survival*

beartraps

Autres ajouts et updates plus mineurs pèle-mèle

  • Passage en Unity version 5 (plus joli, fluide…)
  • Meilleur système de combat (vague…)
  • Les archers visent mieux, surtout les big corruptrons
  • L’intelligence des big corruptrons a été améliorée
  • Pleins d’améliorations sur le moteurs à Voxels (le terrain)
  • Plus de messages sur ce que pensent les bricktrons, sur les infos visuelles de ce qu’ils se passe à l’écran
  • Une « mine » devient une « Quarry » en anglais (qui est une … mine pour de la pierre).
  • en mode bac à sable, vous débutez dans des endroits aléatoires à chaque fois !

Bugfixes

  • La tâche de « nettoyage » a bien été… néttoyée (rires enregistrés)
  • débug des bricktrons qui coupaient du bois
  • Fix de quelques bugs lors du « creusage » du terrain
  • fix d’un bug qui empechait les bricktrons de se déplacer sur un bloc qui était sur une porte
  • amélioration du switch de tâche d’un bricktron à l’autre
  • fix d’un bug de « saut » de bricktrons vers le bas, quand ils portaient des choses
  • fix d’un bug d’animation avec les archers, etc etc etc.

Bugs qui sont connus

  • Bugs avec le terrain, sur max, linux, et windows 10.
  • Probleme de son sur Linux
  • En multijoueur, les mines et quarry causent des désync, les mines infinies elles, marchent bien.
  • piques de lag de temps en temps
  • Les corruptrons lancent leur rochers un peu n’importe comment
  • lancer une tâche d’aplanissement du terrain trop grande va faire ramer.
  • Les anciennes saves sont parfois corrompues.

 

En bref…

Des tonnes d’améliorations diverses à gauche à droite… et surtout PLEIN de gros changements qui fluidifient vraiment le jeu et le plaisir à y jouer. L’IA débile était un gros problème avec l’utilisation des outils qui ergonomiquement parlant étaient déroutants… et ces deux problèmes majeurs sont résolus en grosse partie. Le multijoueur retrouve un second souffle, de nouveaux objets permettent de mieux apprécier le jeu (on pense au bois qui permet de faire des ponts plus facilement… afin que le jeu soit apprécié et facile à jouer, et non plus juste une grosse usine à contraintes). On apprécie les pièges à loup qui vont dans le bon sens pour parler d’un jeu de survie… et surtout, nous sommes TRES heureux de voir du vrai contenu déferler sur ce jeu.

CastleStory se relève d’une période de vache maigre et est l’un des premiers jeux kickstartés sur Steam avec un énorme succès… qui a également subi un rythme de mises à jour extrêmement lent. Les joueurs délaissent le jeu, la hype est tombée… et il fait du bien de voir que l’équipe n’est pas morte.

Tout n’est pas rose non plus, la rédaction pointe régulièrement le manque réel de « but » dans le jeu, et la manière dont semble survolée toute la partie survie (mécaniques de combat simplistes, buggées, peu challenging… pas de tank, heal, dps… peu de monstres différents…). Nous espérons que la team Sauropod saura garder le cap et fournir les contenus qui manquent.

Tous nos regards sont portés sur l’équipe et son jeu, en espérant qu’ils sauront terminer ce qu’ils ont entrepris. Courage boys !

À propos de dokMixer

Admin graphiste et parfois rédacteur sur castlestory.fr
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