Les niveaux de détails selon la distance de vue

niveau de détail - sapins

Bienvenue dans le premier opus des dossiers techniques consacrés à Castle Story !

Dans cet épisode, le descriptif d’une technique qu’ils ont implémentée dans leur jeu afin d’améliorer les performances globales, tout en gardant un niveau de détail adapté !

Pour information, le jeu est développé sur l’excellent Unity3D : un moteur ultra puissant qui permet de faire énormément de choses… et qui, évidemment, nécessite des ajustements et des développements spécifiques pour s’adapter aux besoins du jeu.

Ici, la team s’est attaquée au « niveau de détail » des modèles présents dans le jeu. En particulier en testant le principe sur les sapins présents dans le jeu. L’équipe a développé un plugin qui calcule la distance entre la caméra du joueur et les sapins, et fonction de cette distance va « dégrader » la qualité du sapin afin de gagner en performance. L’image ci-dessous illustre ce propos.

level of mesh detail tree castle story

A courte distance (à gauche) le sapin utilise 191 triangles texturés ainsi qu’une transparence du feuillage. Dès que le joueur s’éloigne à plus de 50 mètres, le sapin utilise un autre modèle (le LOD1) qui utilise moins de polygones, et plus de transprence alpha. A 100 mètres, on passe en niveau inférieur avec 46 triangles. Et enfin, à plus de 150 mètres de distance, quand les arbres sont minuscules, un modèle à 8 triangles est utilisé (deux pyramides ! Ca limite pas mal 😀 ).

Ce principe permet, quand des forêts sont générées, de réduire drastiquement le nombre de polygones présents à l’écran. Une forêt de 25 sapins passe de 4775 triangles à 200 triangles avec cette technique ! Et quand on zoome, on voit de nouveau un joli sapin (magique !).

L’autre gros gros intérêt de cette technique, outre le fait qu’elle permettra de vraiment pouvoir afficher des forêts de taille correcte… est que cet « addon » peut ensuite très bien s’adapter à d’autres modèles ! Pas les châteaux ni les briques (c’est déjà un nombre ultra bas de polygones) mais aux bricktrons par exemple (pour le multijoueur, et les bastons avec plein de bricktrons et de méchants !).

 

Pour ceux qui suivent pas, moins de triangles, de polygones… ca veut dire des calculs plus simples, et donc plus de FPS (frames par seconde) : un jeu plus fluide, et qui tourne sur un plus grand nombre de machines ! Et vu qu’Unity permet avec un peu de travail d’exporter sur XBOX et sur Wii… qui sait si un jour il se retrouverait sur ces consoles ? (C’est aussi possible d’avoir le jeu pour iPhone, mais en l’état ce serait impossible, le jeu est bien trop gourmand et inadapté aux commandes avec les doigts !).

Bref. Pronostic de dokMixer : le jeu POURRAIT, s’il rencontre un franc succès, être exporté sur XBOX ! Ca c’est de l’exclu :)


↬ hat tip

À propos de dokMixer

Admin graphiste et parfois rédacteur sur castlestory.fr
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Une réponse à Les niveaux de détails selon la distance de vue

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